Метод соревнований: 5vs5 (Командная игра) Количество раундов: 30 Максимальная длительность раунда: 1 минута 45 секунд Первые
15 раундов одна команда играет за Террористов, следующие обменивается
местами с другой командой и играет за Контр-Террористов. Выбор
команды, какая будет играть за Контр-Террористов, а какая за Террористов
первую половину матча будет проводиться бросанием монетой. Выйгрывает команда по сумме очков всех выйгрышных раундов. В
случае ничьи после подсчета, команды играют 6 дополнительных раундов (3
раунда команды играют за одну сторону, потом команды меняются местами и
следующие 3 раунда играют за другую сторону) Если в результате тех 6 раундов все еще будет ничья, то будут игратьcя новая переигровка по 3 раундов за каждую сторону.
Официальные карты: de_dust2, de_cbble, de_nuke, de_train, de_inferno, de_clan1_mill, de_cpl_strike Игроки
команды могут общаться голосом между собой, если они в игре живы. Или
если вся команда в игре мертва. Любой умерший игрок не может
разговаривать с любым другим членом команды до начала следующего
раунда... Если обрывается сетевое соединение во время матча при неумышленном обрыве: Когда
все игроки не в состоянии продолжать игру, например при сбое работы
сервера, счет игры на момент обрыва будет записан и игра продолжиться с
того раунда, на котором произошел сбой. В случае, когда не могут
играть два человека из всех игроков или меньше, раунд в момент неполадок
будет пропущен и переигран заново. Последующий раунд начнется тогда,
когда будет подтверждено наличие соединения у всех игроков. Если игроку не понравиться решение, игрок может подать жалобу после окончания матча. В
случае умышленного обрыва соединения, судья может постановить на свое
усмотрение проигрыш той команды, которая виновна в намеренном обрыве
соединения. Игрок в определенный раунд может иметь при себе любой тип гранат.
Как правило, когда у команд много денег (для покупки AWP например), в
гораздо выигрышной ситуации оказывается тот, кто первым возьмет под
прицел мост. В таких случаях дробиться рекомендуется по принципу "кто
ближе к мосту, тот идет на мост”. Более подробно рассмотрим на
конкретных тактических приемах на конкретных картах несколько позже. Бегущий
сзади игрок должен сообщить будущему напарнику, что они работают
вместе. Примерно так - "player, я сзади! сработаемся", только после
этого игрок бегущий впереди начинает работать в паре. Первый закон
работы в паре и раша. Не стоять в дверях. Человек, стоящий в дверях
играет один, мало того он не дает пройти остальным. Соответственно надо
постараться ему это доходчиво объяснить. Второй закон работы в паре.
Первый всегда выходит до самого конца. Скажем играя на de_dust2
террорами и рашуя на А по длинному. Первый выходит до самой стены
длинного прохода. Чтобы не мешать напарнику выйти в тот же коридор. Это,
кроме того, связано с особенностью психологии. Все начинают стрелять по
первому выходящему. Соответственно он должен двигаться, а его напарник
должен выйти и стоя на месте прицельно снять стреляющих. Третий
закон работы в паре. Закон диагонали. Двигаясь по коридору, один игрок
двигается по одной стене, второй игрок двигается по противоположной
стене чуть сзади. Диагональ должна быть направлена в сторону наименьшей
опасности, чтобы неожиданно выскочивший противник не смог положить двоих
одной очередью. Этот тактический шаг похож на «перекрестный»: Двое
двигаются напротив друг друга, при этом каждый держит прицел по
противоположной диагонали, при таком раскладе обзор угла заметно выше. Помните
у двух видах подстраховки: активная и пассивная. Активная - это когда
вы дойдя до хорошей позиции удерживаете наиболее вероятную точку выхода
врага, в то же время Ваш напарник начинает движения до следующей
позиции, которая соответственно расположена дальше Вашей огневой точки и
т.д. Пассивная – это когда вы доходите до позиции, а Ваш напарник
располагается на вашей предыдущей точке, то есть он постоянно находится
сзади Вас. Естественно манеру страховки необходимо предварительно
согласовать. Четвертый закон работы в паре. Закон гранат. Пока
стреляет твой напарник, ни в коем случае не доставать гранату. Лучше
снять врага в два ствола. Гранаты должны кидаться в момент когда враг
ушел за ящик/укрытие. Тогда один простреливает, второй кидает гранату.
Это связано с тем, что на доставание гранаты нужно 1 секунду, на
прицеливание, кидание ещё секунду и на переключения на старое оружие ещё
секунда. Итого Вы теряете 3 секунды огневого столкновения, в течении
которых Ваш напарник остался один. Помните и о работе с флешками.
Работа с флешками один из сложнейших процессов. Ничто так не
расстраивает, как быть ослепленным (и тем более из-за этого быть
ликвидированным) собственным тимейтом. Пятый закон работы в паре.
Закон перезарядки. Начал перезаряжаться, сообщи напарнику об этом
(голосом), он должен прикрыть твою перезарядку простреливание
потенциально опасных мест выхода врага. Причем сообщить о перезарядке
необходимо до того как начал перезаряжаться. В идеале (тем более, если
по условиям чемпа нельзя издавать голос, или же компы изолированы друг
от друга) должны быть «приоритеты перезарядки непосредственно Вашей
команды». Их может быть очень много: первым перезаряжается тот, у кого
мощней/слабей оружие или тот, кто убил, или если у команды постоянные
пары, то по предварительному договору перезаряжается первым тот, кто Х,
потом Y. С начала научитесь просто предупреждать о своих действиях до
того как непосредственно действие совершить, постепенно усложняйте
задачу. Прекратите перезаряжаться сразу после каждого убитого
врага!!! Если враги работают в паре это ваша смерть. Это не закон – это
аксиома. Если против вас играет хорошо слаженная команда, она по одному
точно работать не будет. И тем более на убийство одного противника
необходимо затратить не более 30-40 процентов обоймы, при оставшихся
60-70 процентах в рожке можно еще пол команды противника сложить. Всегда
оставляйте в обойме автоматического оружия несколько патронов (до 10).
При длинной очереди или при нескольких коротких оставляйте несколько
патронов на «пост-добивание». Противник вряд ли ожидает от Вас такого
хода. ( выглядит это примерно следующим образом: Встречаются двое в
какой то точке карты и делают тщетные попытки убить друг друга, сначала
из автоматического оружия, потом из пистолетов и никто из противников не
может убить другого, в конце концов доходит до ножей…, а там уж как
повезет (у обоих хорошо прокачен скилл увертливости и абсолютно не
прокачен скилл попадания). Такая ситуация чаще всего возникает в
результате повышенной нервозности спортсменов во время ответственных
игр. По пробуйте оставив 10 патронов в автомате переключится на пистолет
и увернувшись от остатков очереди противника выстреливайте все
пистолетные патроны стараясь его убить, исходя из условий у вас этого не
получается, но! У вас есть сюрприз! О котором не подозревает
противник…, 10 патронов в автомате… выстрелив все патроны из автомата и
пистолета у вашего противника два варианта: схватить нож и попытаться
сблизится с вами или начать перезаряжаться, у вас же имея козырь
положение более перспективное, по крайней мере у вас есть лишнее
мгновение для оценки ситуации, точного наведения прицела и уничтожение
противника той самой «заначенной» горсткой патронов. Так же это может
помочь вам при возникновении, в пределах видимости, еще одного
противника, который приближался, на выручку своему товарищу попавшему в
вашу западню из-за угла) Шестой закон работы в паре. Закон
прикрытия. Если вы хотите кинуть гранату во врага ушедшего за ящик/угол,
дайте команду (cover me) после этого напарник должен в течении 3 секунд
продержать врага за этим ящиком простреливанием угла/ящика (только
редкие идиоты и профессионалы высовываются из-за угла в момент когда по
ним стреляют). Седьмой закон работы в паре. Закон стрейфа. Стрейфясь
помните, вы не один, сзади сидит ещё один человек. Соответственно
проход, по которому Вы идете, делится на две части - это и есть Ваша
область стрейфа. (учитесь микрострейфу, то есть стрейфу на шаг
влево-вправо) Дабы не перекрывать линию стрельбы вашему напарнику Восьмой
закон работы в паре. Закон точности. Как это не странно от Вас не
требуется большая точность стрельбы. Лучше стрелять не в голову, а в
тело, поскольку Вас двое Вы положите врага также быстро, как если бы
попали в голову, главное чтобы Вы вообще куда бы то ни было. Если во
время огневой стычки против вашего тандема вышло сразу несколько
вражеских юнитов, то ни в коем случае не стреляйте во всех подряд или по
очереди в каждого, стреляйте только в одного, постарайтесь перед
собственной смертью забрать с собой хотя бы одного противника. Первым
выносится тот, кто сидит. Он более опасен. Помните, что кроме вашей
пары есть еще одно трио тиммейтов, и команда "HoldThisPosition” может
быть воспринята и ими. Для этого выработайте команды, которые касаются
всей команды в целом. Например, можно обусловить, что приказ идущий
после радиокоманды "ReportingIn”, касается всех. Но опять же не
злоупотребляйте большим количеством все возможных сообщений. Основной
диалог происходит в слух (благо на чемпионатах разговор между живыми
разрешен). Разрабатывайте тактики с такими установками, чтоб каждый
человек всегда знал, что ему делать в той или иной ситуации. Данные
законы и ситуации не более чем условности, в дальнейшем все должно быть
доведено до такого автоматизма и взаимопонимания, что многие советы и
рекомендации вам не понадобятся. Смело исключайте из своего рациона то,
что более не востребовано.
Вы хотели знать, что такое стрейф, но боялись спросить? В этой статье я
расскажу вам, что такое стрейф и как правильно использовать стрейф для
уничтожения противников.
Что такое стрейф:
Стрейфом
принято считать постоянное движение игрока из стороны в сторону, что
уменьшает шансы противника на пополнение своего лицевого счета. В меню
«Controls» есть две кнопки стрейфа, левый и правый, «A» и «D»
соответственно.
Когда применять стрейф:
Немного истории.
Раньше, когда я даже не начинал, а уже «продолжал» играть в CS, я при
виде соперника садился и начинал стрелять по несколько патронов, он тоже
делал так же…Мы, как два болвана сидели и перестреливались. Вы узнали в
этом себя? Значит это статья для вас! Описанный выше прием
«приседания» давно изжил себя, уровень игроков растет и нужно
развиваться самим. Это так же, если в боксе поставить Тайсона и
Холифилда и заставить их бить друг другу по морде до той поры, пока
кто-либо не уйдет в нокаут, при чем они не должны двигаться.
Как все же использовать стрейф:
1. При виде врага не боимся и не садимся 2. Быстро стреляем 3. Нажимаем клавишу стрейфа (влево или вправо в зависимости от ситуации) 4. Останавливаемся 5. Быстро стреляем 6. Если не убили сразу, то включаем противоположный стрейф. 7. Останавливаемся 8. Быстро стреляем, если не убили, то повторить процедуру ))
Виды стрейфов:
Длинный стрейф, короткий стрейф, круговой стрейф
Длинный
и короткий стрейфы отличаются разным количеством шагов влево-вправо.
Чем больше шагов, тем лучше. Но нужно найти золотую середину, не надо
пробегать всю карту, а потом обратно. Найдите оптимальынй вариант для
себя.
Круговой стрейф – это движение по кругу с остановками на стрельбу.
Я
расскажу вам маленький мой секрет. Многие, кто умеет делать стрейф
останавливаются, просто отпуская кнопку, это занимает время. Я же не
просто отпускаю кнопку, но и торможу противоположным стрейфом, это как
на машине, можно остановить ее не нажимая тормоза, но сколько это займет
времени, а можно нажать тормоз и быстро привести ее в статичное
положение.
Второй секрет стрейфа: Во время движения, правая рука
не должная отдыхать, наводите прицел на голову врага. То есть при вашем
движении влево-вправо прицел должен быть на голове вашего оппонента. Так
вы выиграете драгоценные доли секунды.
Используя вот эти свои
секреты, я убиваю многих других стрейферов. Они говорят, что все шара и
стреляю я на ходу (что ни в коем случае нельзя делать!). Просто процесс
остановки и самого выстрела происходят быстро, для некоторых незаметно.
Я
уверен в том, что прочитав и вникнув в эту статью, немного
потренировавшись, вы станете убивать больше и чаще, а главное будете
дольше жить. С помощью стрейфа убить врага сложней, но убить вас сложней
в два раза.
1.1. Установка дополнительных модулей или другого программного
обеспечения (читайте - читов) на машину игрока или изменение ее
настроек, использование неявных или недокументированных особенностей
игры или ее окружения, таких как карты и звуки, с целью получения явного
или неявного преимущества в различных фазах игры, является нарушением
правил игры. 1.2. Игроки должны подчиняться требованиям администраторов. Администраторы должны соблюдать субординацию. 1.3.
Имена игроков, ники, высказывания голосом, в чате, в форуме или другими
методами, лого или другие атрибуты, идентифицирующие игрока, такие как
адрес электронной почты, не ограничиваемые данным списком, не могут
нести национализма, расизма, экстремизма, идиоматических и уголовных
выражений(сокращение расценивается как полное выражение), плагиата,
рекламу, порнографию, эротику, угроз расправы, любую другую информацию
оскорбительного характера по отношению к другим игрокам, компаниям и
прочим группам, не ограниченным перечисленными. 1.4. Имя игрока должно быть легко произносимым и носить смысловой характер. 1.5. Запрещается использование заведомо похожие имена игроков. 1.6. В случае постоянных лагов игрока при игре на сервере, лагающий игрок обязан выйти с сервера и разобраться с проблемой.
Права и обязанности игроков
2.1. Игрок имеет право на свое усмотрение менять используемый им ник, но не более 1 раза за карту. 2.2. Игрок вправе сам выбирать стиль и манеру игры, в рамках данных правил и целей, преследуемых его командой. 2.3.
Игрок имеет право узнать причины применения к нему санкций
администратором, в чате, а также обжаловать его действия на форуме (Если
его высказывания не будут противоречить пункту 1.3. настоящих правил, с
указанием даты и времени события, сервера, своего имени и имени
администратора, с кратким описанием возникшей конфликтной ситуации. В
противном случаем высказывания будут удаляться.) 2.3.1. При
возникновении спорных ситуаций о правоте игрока или администратора,
решение выноситься в пользу администратора, если иное не отражено в
логах команд say, say_team, admin_*,amx_*. После анализа логов выноситься окончательное решение о правоте того или иного субъекта. 2.4.
Основной задачей для всех игроков является выполнение цели,
преследуемой его командой. Допускается выполнение цели, возложенной на
команду, путем сохранения жизни одного и более ее членов. 2.5. Единственной целью, которую должна преследовать каждая команда, является окончание матча с положительным перевесом в счете. 2.5.1. Игроки не должны стрелять в других игроков своей команды. 2.5.2. Игрок не должен стрелять в членов своей команды при смене карты. 2.5.3. Игрок не должен стрелять в членов своей команды перед выходом с сервера. 2.5.4. Игрок должен присутствовать в зоне активных действий, если это связано с выполнением цели, преследуемой его командой. 2.5.5. Игрок не имеет права отклоняться от цели, преследуемой его командой. 2.5.6.
Игрок не имеет права критиковать администраторов игрового сервера, его
работу, аспекты его конфигурации, а также любые другие услуги и ресурсы,
предоставляемые компанией «VIP - INET». 2.6. При входе в игру игрок
обязан присоединяться к проигрывающей команде, с целью уравновешивания
счета в игре, если это не возможно, к той команде, в которой меньше
игроков.
Права и обязанности администраторов
3.1. Администратор служит эталоном добропорядочного и культурного игрока. 3.2. Администратор следит за соблюдением настоящих правил игроками и администраторами нижестоящих групп. 3.3. Администратор в силу своих возможностей должен создавать все условия, чтобы игра была интересна всем участникам. 3.4. Администратор должен избегать конфронтации с другими игроками без видимых на то причин. 3.5. Решение о вынесении наказания игроку принимает администратор единолично на основе настоящих правил. 3.5.1.
Администратор вправе трактовать хорошую игру неизвестного игрока, как
подозрение на чит и применять санкции, указанные в пункте 4.3. 3.5.2. Администратор может не проверять IP-адрес неизвестного игрока, подозреваемого на чит, перед наложением санкций. 3.5.3.
Администраторы игрового сервера могут использовать программное
обеспечение сторонних производителей для выявления и наказания игроков
нарушающих пункт 1.1 настоящих правил. 3.6. Администратор не имеет права начинать голосование за смену карты в течении первых 5 минут после начала матча. 3.7. Администратор следит за исполнением наказаний. 3.8. Администратор следит за соблюдением прав игроков.
Штрафы, санкции и положения о наказаниях
4.1. Ответственность за разъяснение, доведение до игроков и выполнение правил игроками, лежит на администраторах. 4.2. Незнание правил не освобождает от ответственности за их несоблюдение. 4.3.
Несоблюдение пункта 1.1. параграфа 1 настоящих правил игроками, включая
администраторов, ведет к отключению игрока от сервера навсегда. 4.4.
Несоблюдение остальных пунктов 1.1. параграфа 1 настоящих правил
игроками, включая администраторов, ведет к отключению игрока от сервера
на срок до 7 дней и, если это администратор, отзыву прав
администрирования. Повторное нарушение, ведет к постоянному отключению
от сервера. 4.5. Несоблюдение параграфа 2 настоящих правил игроками,
ведет к отключению игрока от сервера на срок до трех часов. За нарушение
пункта 2.5.3. в случае обнаружения последует бан на 14 дней. 4.6.
Несоблюдение параграфа 3 настоящих правил или превышение своих
полномочий администраторами ведет к отзыву прав администрирования
сервера. 4.7. При возникновении спорных ситуаций в которых правы и игрок, и администратор, решение выносится в пользу последнего. 4.8. Исполнение наказаний игроков, не являющихся администраторами игрового сервера, лежит на администраторах игрового сервера. 4.9. Исполнение наказаний игроков, являющихся администраторами игрового сервера, лежит на системных администраторах. 4.10. Наказания выносятся только в соответствии с настоящими правилами. 4.11. Наказание можно смягчить в соответствии с настоящими правилами. 4.12. Наиболее мягкое наказание, которое разрешено выносить - предупреждение, без отключения от игры. 4.13. Любое наказание должно быть исполнено таким образом, чтобы оно было зафиксировано в логах игрового сервера.
Дополнительные рекомендации
1.
Админ может быть не прав фактически, но прав формально (т.е. вы
например ругнулись в игровой ситуации, а доведенный админ
воспользовался). Админа в этом случае вряд ли накажут, не жалуйтесь. 2.
Админ может быть не прав формально, но прав фактически (например
человек постоянно ведет себя неуважетельно, но за рамки не выходит или
думает, что не выходит). Админа в этом случае пожурят, но накажут тоже
вряд ли. Сам нарвался. 3. Только если он не прав и формально и по сути его накажут. 4.
Не в коем случае не провоцируйте админов, не прикалывайтесь над их
игрой. Не пытайтесь вынудить админа нарушить правила - накажут скорее
вас а не его. Не угрожайте админам (в том числе лишением прав), после
этого админ формально будет прав в чем угодно. Вообще общайтесь с ними
только по делу... 5. Хорошая игра может трактоваться как подозрение
на чит, особенно если вы играете так хорошо, что другим играть вообще
невозможно. 6. Левый, никому не знакомый ник усугубляет ситуацию (возникает стойкое подозрение что вы читер). 7.
Спорить с админом - все равно что против ветра ... плевать. Если обе
стороны одинаково правы, то более правым считается админ. 8. Админ может ошибиться, например перепутать номер игрока при кике.
Это не стоит воспринимать как привозносимый некоторыми игроками сокращенный вариант правил: 1. Администратор всегда прав. 2. Если администратор не прав, см. пункт 1. Просто относитесь внимательнее к себе и другим игрокам, хамство и оскорбления не делают Вам чести.
Как стать отцом в CS? На самом деле, чтобы ответить на этот вопрос,
нужно определить, кто такой, этот «Отец». По идее это такой игрок, с
большим стажем, значительным опытом и являющийся авторитетом среди
других игроков. Так же он должен в совершенстве знать основные карты,
консольные команды и самое главное – должен за кротчайшее время
совместить перекрестие своего прицела с головой оппонента и нажать
мышекнопку №1. Существуют и другие нюансы, но о них ниже.
Сколько
раз я слышал байки, про то как «слы, пацаны, бегу я на дельте под
мостом, а там трое трутся, ну я короче стреляю, и не поверите, три
выстрела, три Headshot’а» Да, бесспорно, такое возможно, но это скорее
исключение из правил. Чтобы стабильно иметь большое число в графе фраги,
одних случайностей не достаточно. Если взять идеальную ситуацию, когда
один отец выходит на трёх, то если они заметят друг друга одновременно,
то крутись не крутись, а в нашего отца полетят три кусочка свинца, а он
выстрелит всего один раз. Вот такая математика.
Другой пример:
отец выбегает из двери, а по бокам от неё сидят два ныкаря. Даже если
папа сходу поставит Headshot одному, то второй нафарширует его задницу
свинцом по самые небалуй. Обидно, но, скорее всего, так и будет.
Так
вот вам горькая правда, отцов не существует! Это я и хотел доказать,
приводя эти примеры. CS командная игра, и как не был бы крут отец
правило 1 < 2, будет действовать всегда.
Иногда можно
услышать как несколько игроков спорят, кто круче: один сидел со слоном,
другой «держал» важную позицию, вроде заднего входа на cs_delta_assault,
а третий бежал сломя голову «прорываться». С тактической точки зрения,
игрок державший дверь, делал самое важное дело, если бы не он, то вполне
возможно, что «поимели» бы всю команду. Снайпер, если крепко знает своё
дело, скорее всего, набьёт больше всех фрагов. Но общественность его
осудит, а если дело происходит в не очень приличном клубе, то ему может
поступить предложение, типа «падём выйдем, чувак». А вот третий,
«прорывающийся», при достаточно большом умении может набить прилично
фрагов, тем самым снискав уважение окружающих. Но с тактической точки
зрения – он эгоист, и рано или поздно, сложится ситуация «два на одного»
и он поймёт: математика рулит даже в CS! Итак, правда номер два: фраги –
не абсолютный показатель крутизны игрока.
Откуда нападают отцы?
Конечно идеальный отец нападает исключительно с фронта. Этакие рыцари
(хе-хе). А вот неотец скорее всего нападёт сзади, если позволят
обстоятельства. Играл дуэль (ох как не люблю я их, кто бы знал…) с одним
человеком, неотцом, так вот, пока я не понял что он никогда не выбежит
оттуда, откуда я его жду, я спускал раунды один за одним. Если кто-то
скажет, что стрелять в спину – плохо, то есть ещё вариант – зайти со
спины, стрельнуть один раз в воздух, и только после этого бить в тело.
Советы
Headshot или random? Как
к некоторых игроков получается играть так, что пули будто сами находят
головы оппонентов? Основные качества, нужные для этого – внимательность,
спокойствие и быстрота реакции. Также ещё важно иметь хорошую мышку и
правильно настроенный параметр sensitivity.
Внимательность. Ну,
если зрение уже посадил – то мне очень жаль. Может помочь настройка
графики. Основными параметрами являются разрешение монитора и параметры,
доступные только из консоли. Разрешение – как можно большее, но не
самое большое, на которое способен монитор и видео карта, так как могут
пострадать FPS и HZ (вертикальная развёртка монитора). Я вообще советую
больше всего разрешение 800x600. А вот чтобы настроить графику из
консоли, есть множество команд: Brightness – изменяет общую яркость.
Но чтобы этот параметр заработал, нужно сначала создать карту, (как
только загружаешь CS жмёшь console и пишешь map de_dust), а потом
конектишься к серверу (команда connect <№ сервера>) Лучше
использовать вместе с командой Gamma. Значение для обеих параметров –
10000. gl_picmip – задаёт качество текстур. Чем больше значение, тем более размытые текстуры. gl_max_size
– интересный параметр, он может как делать текстуры размытыми (значение
4), а может отключить их вовсе (значения 20 – 30). gastsprites – качество отображения дыма (0 – самая большая детализация, 1,2 – быстрее). max_shells – количество одновременно отображаемых гильз. max_smokepuffs – количество одновременно отображаемых спрайтов дыма. r_dynamic – включение динамического освещения (включается так же как и Gamma с Brightness). Настоящий
игрок, при выборе мышки должен обращать внимание на следующие качества:
разрешение (измеряется в dpi), чем больше, тем лучше; фирма –
изготовитель (не стоит покупать дешёвые noname девайсы). А самое
главное, мышь должна удобно лежать в руке, не быть очень лёгкой или
тяжелой.
Но даже самую крутую мышку надо уметь оптимально
настроить. PS/2 мыша обменивается с портом около 30 раз в секунду. Для
комфортного отстрела оппонентов этого мало, поэтому её надо немного
разогнать. Делается это с помощью маленькой утилитки PS/2 rate, в
которой можно установить частоту обновлений до 200 раз в секунду. Также
желательно отключить ускорение в операционной системе (Control Panel /
Mouse), хотя кого-нибудь может и радует играть с ускорением. И
последнее: в самой контре есть параметр m_filter, который отвечает за
сглаживание движений. Как мне кажется, этот параметр придуман для очень
старых мышек, поэтому обладателям хороших манипуляторов я советую
поставить его на «0», т.е. выключить.
Для хороших мышек очень
важно качество коврика. Потому что на обычном коврике тяжело раскрыть
весь потенциал мыши, имеющей разрешение порядка 800 dpi и частоту опроса
5000 раз в секунду (у оптических мышей). Очень хороший коврик fUnc
surface 1030, но стоит он порядка 35$, и в продаже встречается редко.
Поменять очень просто, запускаем regedit - редактор реестра (Пуск-выполнить-regedit) Находим эту ветку: [HKEY_CURRENT_USERSOFTWAREValveHalf-LifeSettings] Там будет параметр: "Key"="твой текуший CD-key" Удаляем его, и при следующем запуске CS он снова спросит CD-key...
· Где взять новый CD-key?
Купить
лицензионный HL :-), а серьезно надо всего лишь воспользоваться
программкой для генерации CD-key. Вот я смог выложить один cd-key:
5RP2E-EPH3K-BR3LG-KMGTE-FN8PY
· Как сделать так, чтобы HL запускался с консолью?
Создаем ярлык для HL.EXE, и в поле "Объект" после HL.EXE пишем -console.
· Как переложить оружие в правую руку?
Запускаем
КС, переходим в PLAY CS/CUSTOMIZE/ADVANCED/ и снимаем галочку с
LEFT-HANDET WEAPON MODELS, или в игре нажимаем "h", и там выбираем.
· Как проинсталлировать Counter-Strike?
Поскольку
CS является не самостоятельной игрой, а всего лишь МОДом, поэтому для
его работы необходим Half-Life. Порядок установки: а) Устанавливаем Half-Life, желательно англ. версию. б) Ставим последний патч для Half Life. в) В директорию Half Life устанавливаем сам Counter-Strike!
· Как подконнектиться к Counter-Strike серверу?
Запускаем CS с консолью, и в ней набираем connect 000.000.000.000, вместо 0 должен быть адрес сервера.
· Что нужно для работы Counter-Strike 1.5?
Для работы CS 1.5 нужно: полную версию игры Half-Life, последний патч(на данный момент это 1.1.1.0) и сам Counter-Strike 1.5
· Как вывести консоль в Counter-Strike?
Нужно
запустить игру с параметром "-console". Например: hl.exe -game cstrike
-console Затем в игре нажать кнопку "~" (тильда). При этом в config.cfg у
вас должно быть прописано: bind "`" "toggleconsole". Или просто можете
добавить в config.cfg (что лежит в папке cstrike) строку "console 1".
· Как записывать и просматривать демки (demos)?
Во
время игры в консоли надо написать "record xxx" - записать; "stop" -
остановить запись; "playdemo xxx" - посмотреть (xxx - название демки).
Также вы можете просматривать демки с помощью удобной программы
Geekplay.
· Как изменить цвет текста в консоли?
Командой
con_color "R G B", где "R G B" значения от 0 до 255. Например: "255 255
255" - белый цвет, "0 255 0" - зеленый цвет и так далее. По умолчанию
"255 155 50".
· Как запустить Half-Life в окошке?
Нужно
запустить Half-Life с параметром "-window" (c:sierrahalf-lifehl.exe
-window). Или можно просто поставить галочку напротив графы "launch in
window" в настройках видео (в меню: Config -> Video).
· Что такое lol, fps, frag, lpb ?
lol - смеяться до боли в животе fps - frame per second - кадров в секунду frag - убитый тобой враг lpb - гады с низким пингом
· Как увеличить FPS в Counter-Strike?
gl_cull "1" gl_affinemodels "1" gl_keeptjunctions "0" // не показывать трещины в текстурах gl_max_size "128" // размер текстур (default-значение) gl_texsort "0" // не сортировать тексели (кстати в 1.5 тексели не использовались!) gl_clear "0" d_spriteskip "0" r_dynamic "1" // динамическое освещение r_mirroralpha "0" // отражения gl_palette_tex "1" // четкость текстур r_norefresh "0" gl_round_down "3" gl_picmip "1.5" // это значение по-моему лучше всего cl_weather "0" // выключаем погодные эффекты (дождь на de_aztec) max_shells "0" // нет - пулям на полу! max_smokepuffs "0" // оптимизируем дым! cl_minmodels "1" gl_texturemode "GL_LINEAR_MIPMAP_NEAREST"
В данной статье мы расскажем, как из обычной CS-демки можно сделать
видеоролик в формате AVI, а точнее сжатый AVI, потому как никому не
нужен ролик длительностью в 1 минуту и размером 2 Гб :)
Пока что
мы не будем записывать оригинальные звуки из демки (стрельбу, прыжки и
пр.), а сделаем клип просто под музыку. Если же Вы хотите клип с
оригинальными звуками из демки, то читайте специальную статью из этого
же раздела.
Необходимые программы и суть процесса.
Сразу оговоримся о софте, необходимом для создания клипа:
VideoMach - http://gromada.com/ (эту прогу можно скачать у нас в разделе "Программы") простенький видеоредактор, позволяющий склеить несколько картинок в клип и добавить музыку (размер: ок. 1,4 Мб + нужен кряк) Кодек DivX - http://www.divx.com/ видеокодек, сжимающий AVI-файл в формат DivX (размер: ок. 3,5 Мб)
Преобразовать
демку из формата *.DEM сразу в сжатый *.AVI нельзя (хотя и существуют
программы, записывающие с экрана в AVI формат, например, программа
FRAPS, но с большими разрешениями она работает коряво), поэтому
приходится действовать поэтапно:
При проигрывании демка «разрезается» на большое количество BMP-картинок (скриншотов) Затем эти скриншоты «склеиваются» в видеоредакторе и сжимаются кодеком в клип
Все
скриншоты записываются в папку Half-Life. При «нарезке» скриншотов игра
очень сильно тормозит — ничего страшного, просто винчестер не совсем
успевает записывать скриншоты в количестве 30 штук в секунду, придется
подождать.
Требования к компьютеру для записи клипа.
Главное,
чтобы у Вас было достаточно свободного места на винчестере, а именно на
диске с установленным Half-Life (т.к. скриншоты записываются именно
туда).
Здесь очень важное значение имеет разрешение,
установленное в CS, т.к. именно оно определяет размер будущих
скриншотов. Далее мы приводим таблицу, из которой видно сколько места
необходимо на диске, чтобы записать клип той или иной длины в
зависимости от разрешения (условимся, что в 1 секунде — 30 кадров).
Таблица зависимости размера клипа от разрешения и длительности (в 1 сек — 30 кадров). Разрешение 1 кадр 1 сек 10 сек 30 сек 1 мин 2 мин 3 мин 400x300 352 КБ 11 МБ 105 МБ 315 МБ 630 МБ 1,3 ГБ 1,9 ГБ 512х384 577 КБ 17 МБ 175 МБ 525 МБ 1,1 ГБ 2,2 ГБ 3,3 ГБ 640х480 901 КБ 27 МБ 270 МБ 810 МБ 1,6 ГБ 3,2 ГБ 4,8 ГБ 800х600 1407 КБ 42 МБ 425 МБ 1275 МБ 2,6 ГБ 5,2 ГБ 7,8 ГБ
Из
таблицы, например, видно, что для записи скриншотов эквивалентных 10
секундам демки с разрешением 400х300 необходимо 105 Мб места, а для
записи 3 минут с разрешением 800х600 необходимо 7,8 Гб.
Запись скриншотов из демки.
Запись скриншотов из демки осуществляется консольными командами:
startmovie запускает
«нарезку» скриншотов. Вместо Вы пишете любое имя; вместо указываете
количество кадров в секунду. Мы рекомендуем: 30-35. В итоге, чтобы
начать запись надо набрать в консоли: startmovie abc 30. endmovie прекращает «нарезку» скриншотов.
Удобно
забиндить начало и конец нарезки скриншотов на клавиши, для этого нужно
ввести в консоли или прописать в конфиге следующие команды:
bind [ "startmovie abc 30" bind ] "endmovie"
Далее мы приводим последовательность действий от запуска CS до сжатия клипа по алгоритму DivX.
В
CS, в меню «Configuration/Video/Modes» выставляем разрешение,
руководствуясь таблицей размеров клипа, приведенной выше (оптимально:
512х384 или 640х480) В консоли пишем: playdemo имя_демки (загружаем демку, демка должна лежать в папке cstrike). В
консоли пишем: startmovie abc 30. Теперь, когда нам нужно заснять
какой-то момент, мы убираем консоль (идет нарезка скриншотов). Если
какой-то момент мы не хотим записывать, то просто выдвигаем консоль
(нарезка картинок прекратится, демка станет проигрываться несколько
быстрее обычного). Чтобы записать следующий нужный момент просто еще раз
убираем консоль.
Если демка записана при помощи HLTV:
В консоли пишем: viewdemo имя_демки (загружаем демку, демка должна лежать в папке cstrike). Кнопкой F2 вызываем плейер демок и отматываем на тот момент, который хотим заснять. В консоли пишем: startmovie abc 30 — в общем, как и в первом случае.
Начнется
процесс создания BMP-картинок с выбранным разрешением. Во время этого
процесса демка будет проигрываться очень медленно (придется подождать).
Когда нужный фрагмент демки закончится пишем в консоли endmovie и
выходим из игры.
Запускаем программу VideoMach и загружаем в нее
все BMP-картинки через меню «File/Open». Вы можете изменить порядок
картинок, наложить различные эффекты и т.п. Музыка вставляется также
через меню «File/Open». Теперь остается выбрать кодек для сжатия и
установить параметры. Мы рекомендуем кодек DivX.
Жмем изображение дискетки для определения свойств AVI-файла.
Выбираем
тип файла AVI. Если в фильме не будет звуков, то отмечаем «Video Only».
В строке «Video File» выбираем папку, куда будет сохранен клип и даем
ему имя, например, cs-movik.avi.
Переходим на вкладку
«Video». Здесь при необходимости можно обрезать и перевернуть
изображение, выставить количество цветов и т.д. Но нам нужно настроить
параметры сжатия, поэтому жмем кнопку «Format Options».
Выбираем DivX кодек и жмем кнопку «Configure».
На
первой вкладке параметров кодека устанавливаем битрейт, т.е. количество
килобит в секунду. Например, битрейт 2000 составляет (2000:8=250) 250
Кб/сек. Чем больше размер изображения (разрешение клипа), тем больше
нужен битрейт для обеспечения хорошего качества.
Чем выше
битрейт, тем лучше качество клипа и соответственно больше его размер.
При меньшем битрейте все наоборот: хуже качество, но меньше размер
клипа.
Когда все опции настроены, закрываем все окна
кнопкой «ОК» и нажимаем «синий треугольник» (см. рис. ниже). Начнется
процесс преобразования BMP-картинок в сжатый AVI-файл с выбранным
качеством (битрейтом). Клип с высоким битрейтом создается быстрее, чем
тот же клип с низким битрейтом.
При желании Вы можете
вставить фоновую музыку, но тогда нужно отметить флажок «Video and Audio
(same file)» (см. рисунок 2). Да, кстати, теперь картинки можно удалить
:)